Dienstag, Oktober 10, 2006

spielarchitektur.de

Meine Masterarbeit ist fertig gestellt und ich bin überwältigt, wir positiv die Resonanz auf das Thema "Architektur und Computerspiele" war und ist. Deshalb habe ich beschlossen, ein umfangreiches Portalen dazu aufzubauen. Auf www.spielarchitektur.de werden alle Schnittstellen von Architektur und digitalen Spielen thematisiert: Architektur in digitalen Spielen, Pervasive Games, Digitale Spiele als Planungsinstrumente und Architektur für die Spielebranche.

ARCHITEKTUR UND DIGITALE SPIELE

Zugunsten des neuen Internetportals werde ich dieses Blog nicht weiterführen.

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Montag, August 21, 2006

Architektur & Spiele bei 4Players

Vergangene Woche habe ich meine Masterarbeit abgegeben. Veröffentlichen werde ich sie zwar erst nach meinem Kolloquium, aber vorab ist einiges darüber bei 4Players zu lesen: Ich habe Jörg Luibl ein Interview gegeben und einen Artikel zu Spielen geschrieben, die Lust auf Architektur machen.

Tanja Köhler, Architektin für "Die Siedler", berichtet in einem spannenden Artikel über das Entwerfen für virtuelle Welten.

Zur Übersichtsseite Architektur & Spiel.

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Donnerstag, Juli 20, 2006

Architektur in Second Life

Second Life ist mehr eine Parallelwelt als ein Spiel, denn es gibt kein Ziel, das es zu erreichen gilt. Jeder gestaltet sein "zweites Leben", wie es ihm gefällt, trifft Leute, befriedigt Bedürfnisse, baut sich eine berufliche Karriere auf...

In Second Life scheint der Beruf Architekt oder Immobilienmakler sehr lukrativ zu sein. Durch die Besonderheit, dass sich die Währung in Second Life in reale US-Dollar tauschen lassen, sind Stories wie die von Anshe Chung möglich:
DER SPIEGEL (3/2006) - 16.01.2006 "INTERNET : Reichtum aus dem Nichts"
"Eine hessische Lehrerin stieg zur Großgrundbesitzerin in einem Online-Spiel auf. Bisheriger Gewinn: fast 200 000 Dollar - in echtem Geld."

Second Life 18.01.2006 "200.000 Dollar Gewinn in Online-Spiel"

Inzwischen sind die ANSHECHUNG Studios zu einem realen Unternehmen geworden.

Wer lieber in Katalogen stöbert, kann sich auch in der slBoutique im Bereich Homes & Structures Architektur kaufen. Ganz individuell ist dagegen die Beauftragung eines Architekten: juro kothari homes.

Wo es Architektur gibt, darf natürlich der Architekturführer nicht fehlen: Great Builds of SL Vol 1: Architecture.
Auf dem Blog Virtual Suburbia - The Architecture of Second Life®, reviewed on the fly wird das Baugeschehen in Second Life sogar auf hohem Niveau verfolgt und besprochen.

Ein SL-Spieler kommt im seinem höchst interessanten Text "Second Life - Ein zweites Leben online" zu dem (vorläufigen) Fazit: "...ein bisschen herumzulaufen, sich die coolen Gestalten, die Gegend und die Architektur anzusehen, macht schon Spaß. Als nächstes will ich Land kaufen und mir ein Haus bauen..."

Der amerikanische Soziologieprofessor Nathan Glazer schrieb im Januar einen Artikel über die Architektur in Second Life. Er stellte fest, dass die Architektur sehr traditionell geprägt sei. Die Spieler lebten in mittelalterlichen Burgen oder konservativen Vorstadthäusern. Seine Erkenntnis daraus ist, die Menschen wollten gar keine moderne Architektur und könnten das nun in virtuellen Welten ausleben.

Ich denke allerdings, es kommt drauf an, was man sich anschaut:



Second Life bei Wikipedia

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Dienstag, Juli 11, 2006

haus_bau_lern_spiel

In den USA lernen Schüler anhand eines Computerspiels, wie der Bau eines Wohnhauses abläuft. Das Spiel "Building Homes of Our Own" ist bereits Ende 2002 erschienen und wird von der National Association of Home Builders (NAHB) gefördert. Lehrer und Schüler erhalten das Spiel kostenlos.


Zu Beginn legt der Spieler die Region fest, in der er bauen möchte, sucht sich ein Grundstück und führt Gespräche mit Fachingenieuren und Behörden...


Sind alle Genehmigungen und erforderlichen Informationen eingeholt, muss das Grundstück vorbereitet und die Baustelle eingerichtet werden.


Die Kosten sollte der Spieler dabei immer im Auge behalten.


Der eigentliche Entwurf und Bau des Hauses erinnert sehr an "Die Sims".


Wer sein Wohnhaus nicht selbst beziehen möchte, kann es am Ende veräußern.


Wie erfolgreich der Spieler die Herausforderungen des Hausbaus gemeistert hat, kann er einer Bewertung entnehmen. Ob hier auch gestalterische Kriterien eine Rolle spielen, wird allerdings nicht deutlich.

Weitere Informationen:
Free Home Building Computer Game

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Freitag, Juli 07, 2006

Betatester für das erste permanent installierte „pervasive game“ gesucht

Vielen Dank an Steffen P. Walz für diese Info:

"Für die Stadt Regensburg haben Wissenschaftler der RWTH Aachen und
der ETH Zürich ein weltweit einzigartiges Smartphone-Stadtspiel
namens „REXplorer“ entwickelt. Eine Vorabversion des Spieles wird nun
am Samstag, 15. und Sonntag, 16. Juli 2006 in Regensburg getestet.

An diesem Wochenende kann eine begrenzte Zahl von Teilnehmerinnen und
Teilnehmern die Stadtspiel-Weltpremiere kostenlos evaluieren. Dies
hilft den Machern, das Spiel zu optimieren. Als Dankeschön erhält
jeder Spieler ein REXplorer-Souvenir und erlebt eine Stunde
innovativen Spielspass mit einem Highend-Handy inklusive GPS-
Navigation und sogar Gestenerkennung.

Die Registrierung für einen der vier Testtermine erfolgt durch den
Besuch der Website www.rex-regensburg.de, wo ein Link auf die
Registrierung verweist oder durch den direkten Online-Besuch des
Registrierungs-Fragebogens."


REXplorer in Stichworten
  • REXplorer ist ein touristisches Computerspiel, das mit Hilfe eines eigens konstruierten Spielcontrollers (Smartphone + GPS + Gestenerkennungs-Sensorik) im öffentlichen Raum stattfindet und dabei auf unterhaltsame und innovative Weise Wissen über die Geschichte und Sagenwelt der Stadt Regensburg vermittelt.
  • REXplorer ist das erste permanent installierte „pervasive game“ dieser Art weltweit und eine Kooperation des Erlebnismuseums Regensburg Experience gemeinnützige GmbH (REX) mit der RWTH Aachen und der ETH Zürich.
  • REXplorer ist das mobile Angebot von REX und zugleich eine andauernde Forschung zum spielgesteuerten Verhalten im Stadtraum.


Die REXplorer-Spielstory

Besucher werden gebeten, als wissenschaftliche Assistenten merkwürdige Phänomene in der Altstadt Regensburgs zu untersuchen. Für ihre Feldforschung erhalten die Teilnehmer einen Apparat mit künstlicher Intelligenz, der es erlaubt, mit historischen und sagenhaften Charakteren wie durch ein Walkie Talkie Kontakt aufzunehmen und sogar mit diesen Charakteren per Gestik zu interagieren.

Der Apparat hilft und kommentiert das Abenteuer auf ironische Weise, und es zeigt sich alsbald, dass die Stadt von einer "immerwährenden Magie" durchwoben ist. Zum REXplorer-Meisterforscher steigt auf, wer möglichst viel von dieser Magie aufspürt und die Aufgaben, die die Charaktere stellen, löst.

Die einzelnen Stationen des Abenteuers durch die Altstadt werden automatisch per UMTS als multimediales Tagebuch (Weblog) aufbereitet, das als persönliches Internet-Souvenir dient.


Projektförderung
  • Schweiz. Nationalfonds, Mobile Information and Communication Systems (MICS)
  • Nokia Research Center, Finnland
  • T-Mobile Deutschland GmbH


Entwicklungsteam
  • Steffen P. Walz, ETH Zürich, Professur für CAAD, Prof. Dr. Ludger Hovestadt, Game Design-Projektleitung
  • Tico Ballagas, RWTH Aachen, Media Computing Group, Lehrstuhl Prof. Dr. Jan Borchers: IT-Projektleitung
  • Erlebnismuseum Regensburg Experience gemeinnützige GmbH (REX)
  • Inhaltliche Unterstützung: Regensburger Gästeführer, Agentur Wissensräume

Kontakt bei Fragen

Spieler/innen: Steffen P. Walz, ETH Zürich
E-Mail: walz|at|arch.ethz.ch

Presse: Brigitte Weidmann, REX
Tel. 09404-9630-90
E-Mail: bw|at|rex-regensburg.de

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Mittwoch, Juni 28, 2006

Wissenschaftliche Arbeiten und Texte

"Pixel3 - Raumrepräsentation im klassischen Computerspiel"
Analyse der unterschiedlichen Techniken von Raumrepräsentation im 2D Computer- und Videospiel bis 1996.
Leif Rumbke
Hausarbeit an der Kunsthochschule für Medien, Köln
Sommersemester 2005

"The Role of Architecture in Video Games"
Ernest Adams
Gamasutra
October 9, 2002

"Anwendung von Game Engines für kollaborative virtuelle Umgebungen in der Architektur"
Thomas Scheiblauer
Diplomarbeit
Technischen Universität Wien, Fakultät für Architektur und Raumplanung
11.05.2004

"Infinite Regress: The Blurring of an Architectural Game-Space"
Dariusz Boron
Master's Thesis
Carleton University
2006

"Dynamic Building Plan Generation"
John Noel

"Finding Machinima"
Vom Cartoon zur Game Engine
Christina Heidecker
BAKKALAUREATSARBEIT
Fachhochschul-Bakkalaureatsstudiengang Medientechnik und -design in Hagenberg
Mai 2004

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Samstag, Juni 10, 2006

realistisch = echt?

Der Shooter Crysis wird voraussichtlich die Messlatte für realistische Darstellungen in Computerspielen höher legen. Landschaften und Gebäude werden offensichtlich konkreten Vorbildern nachempfunden. Ein beeindruckendes Beispiel hierfür zeigt die Meldung aus PC Games Online: "So echt sieht es aus".



Hier sind Fotos als Vorlage im direkten Vergleich zur grafischen Umsetzung für das Spiel zu sehen. Ingame sieht das dann so aus:





Crysis soll im 4. Quartal dieses Jahres erscheinen.

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Samstag, Juni 03, 2006

City Life: Architekten gesucht

Vor wenigen Tagen veröffentlichte CDV Software Entertainment USA ein Design Toolset für das Spiel "City Life". Damit können in 3D Studio Max erstellte Gebäude direkt ins Spiel übernommen werden.

Das Tool besteht aus dem "3D Exporter", der Daten aus 3dsMax in ein City-Life-kompatibles Format umwandelt, und dem "Building Importer", mit dem die Gebäudedaten dann in das Spiel importiert werden können.
Zusätzlich will die Entwicklerfirma Monte Cristo alle Dateien der im Spiel bereits vorhandenen Häuser veröffentlichen. Die 3D-Modelle und Texturen dürfen von den Spielern nach Belieben modfiziert und weiterentwickelt werden.



In Foren finden sich bereits Amateur-Archiekten zusammen, um gemeinsam ihre Stadtvisionen umzusetzen.

Das Design Toolset kann bei Koch Media oder 4Players heruntergeladen werden.

3ds Max kostet als Studentenversion 121 EUR. Zum Ausprobieren stellt AutoDesk eine kostenlose 30-Tage-Version auf Englisch zum Download bereit.

Wäre es eigentlich eine Marktlücke als Architekturbüro Spielern virtuelle Gebäude für ihre Städte anzubieten?

"City Life" bei amazon.de

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Donnerstag, Juni 01, 2006

Architektur bezwingen!

Seit gestern spiele ich "Shadow of the Colossus" und bin begeistert und verzweifelt zugleich. Ich versinke in den unendlichen Weiten der Landschaft, dem fahlen Licht und den melancholischen Melodien, um mich etwas später im furiosen Kampf mit atemberaubenden Kolossen wieder zu finden... Die Kolosse sind gewaltige lebendige Architektur: Ihre Beine haben Basis und Gesims, entlang ihrem Rücken führen Galerien und Balkone zu den reich ornamentierten steinernen Gliedmaßen. Um einen Koloss zu besiegen, muss ich ihn erklimmen und seine Schwachstellen finden. Das braucht einigen Wagemut, denn ein Koloss ist so riesig wie ein mehrstöckiges Gebäude, stampft und wütet, versucht mich abzuschütteln und wirbelt so viel Staub auf, dass ich immer wieder die Orientierung verliere... Das Spiel fesselt mich, doch die Kolosse - die lebendige Architektur - zu bezwingen, ist ziemlich schwer.




Die Geschichte

Im Spiel bin ich Wanda, ein junger Mann, der den Weg in ein verbotenes Land gefunden hat. Auf seinem Pferd Agro brachte er ein totes Mädchen mit, die er ins Leben zurückholen will. Eine Stimme sagt ihm, er solle dafür alle 16 Götzen dieses Landes besiegen. Dazu müsse er deren Inkarnationen in Gestalt von 16 Kolossen finden und bezwingen.
Mehr zur Geschichte erfahre ich als Spielerin nicht, also steige ich auf mein Pferd und mache mich auf die Suche in dieser wunderbar einsamen Welt...

Um die Stimmung zu erfassen, empfehle ich ein paar Screenshots anzuschauen oder die offiziellen Webseiten zu besuchen:






Meinungen

Spiegel Online bezeichnet "Shadow oh the Colossus" als "ein Meisterwerk aus Stille, Licht und Melancholie".

Auf der Game Developers Conference 2006 gewann das Spiel den Titel "Best Game".

Auf Demo-News ist zu lesen: "Ob weite Steppen, grauer Steinboden, riesige Hügel, düstere Wälder oder epische Ruinen, die gewaltige Wucht von Landschaft und Architektur erschlägt den Spieler förmlich mit ihren Schönheiten."

Aber es gibt auch kritische Stimmen. Der Spieletester von Pro7 schreibt: "Zwar lässt sich der Landschaft aufgrund ihrer schieren Ausdehnung eine gewisse Anziehungskraft nicht absprechen, besonders überwältigend ist sie jedoch nicht. Zu eintönig wirkt sie über weite Strecken, bis auf den einsamen Reiter gibt es fast keine weiteren Lebwesen, abgesehen von einigen den Weg kreuzenden Echsen und über uns hinweg fliegenden Adlern. Leer, sehr leer wirkt das Ganze und unfertig obendrein. Sind die verwaschenen Texturen absichtlich so entworfen worden, um dem ganzen Ambiente einen surrealen Anstrich zu verpassen? Das wissen wir nicht, überzeugen kann es uns aber auch nicht."

Jörg Luibl von 4Players sieht das so: "Man kann darüber streiten, ob das Team die grandiose Kulisse nicht im Stile eines Rollenspiels mit Ruinen und Feinden hätte beleben sollen. Aber ich denke, das wäre ein Fehler gewesen. Mir hat gerade diese Ruhe vor dem nächsten Sturm gefallen, weil der Spielrhythmus davon profitiert. Er erinnert an die symphonischen Dichtungen des finnischen Komponisten Jean Sibelius: Lange Phasen der Stille, in denen man nur den Wind rauschen oder wehmütige Akkorde hört, wechseln sich mit brachialen Paukenschlägen ab, die die Erde erzittern lassen."

"SpielerZwei" bringt es auf den Punkt: Entweder liebt man es oder man hasst es. Der Grund hierfür ist, dass der ohne Zweifel hervorragenden künstlerischen Umsetzung eine durchaus angreifbare Spielmechanik entgegensteht, die nach konventionellen Spielkriterien auch als langweilig und substanzlos angesehen werden kann. Es kommt halt auf die Haltung und Erwartung des jeweiligen Spielers an.


Die Entwickler

"Get rid of anything unnatural, so that the player could get lost in the world." soll der Entwickler Fumito Ueda zu seinen Mitarbeitern gesagt haben. Zusammen mit Kenji Kaido entwarf er die großartige Landschaft von "Shadow of the Colossus", die Charaktere und die Kolosse. Nach der Inspiration zu den Kolossen gefragt, sagt Fumito Ueda: "I avoided designs that made it obvious what the motive was, so I combined various things, like the front of a car or the surface of a building. Normally, things like that aren't used for monster design. By doing so, I thought that colossi would have peculiarities, yet seem realistic at the same time."
Das Ergebnis sind riesenhafte lebendige Architekturen aus Stein, Holz und Fell.




Weitere Informationen:
Shadow of the Colossus: Plot & Theory Analysis FAQ
Shadow of the Colossus bei Wikipedia

Zum Abschluss ein schönes Statement von AntiGames: "Als Buch wäre Colossus unendlich langweilig. Als Film würde es zwar mit beeindruckenden Bildern glänzen, aber noch langwieriger und langatmiger sein als King Kong. Als Spiel aber ist es ein majestätisches und tief berührendes Erlebnis.."

Und wer genauso verzweifelt wie ich immer wieder von den Kolossen herabstürzt, dem empfehle ich einen Blick in diese Tipps zu allen Kämpfen zu werfen.

"Shadow of the Colossus" bei amazon.de

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Samstag, April 29, 2006

Buchprojekt >SPACE TIME PLAY<

Im Frühjahr 2007 soll im Birkhäuser Verlag ein Buch zum Thema "Games, Architecture, and Urbanism" erscheinen. Unter dem Titel SPACE TIME PLAY werden Essays, Statements, Interviews und Spielanalysen verschiedener Autoren versammelt.

Das Konzept des Buches gliedert die Beiträge in drei Kapitel:
1. The Architecture of Computer and Video Games
(eine Geschichte der Architektur in Spielen)
2. Pervasive Games
(Virtuelle Spiele, die in der realen Welt gespielt werden)
3. Serious Fun
(Möglichkeiten der Nutzung von Computerspiel-Technologien für Architekten)

Die Herausgeber sind Friedrich von Borries (Agentur raumtaktik), Steffen P. Walz (ETH Zurich), Ulrich Brinkmann (bauwelt) und Matthias Böttger (Agentur raumtaktik).

Weitere Informationen zum geplanten Buch gibt es auf der offiziellen Seite SPACE TIME PLAY.

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Donnerstag, April 20, 2006

Coop Himmelblau = Aliens in Half Life 2?!

Eine verblüffende Ähnlichkeit zwischen der Alien-Architektur in Half Life 2 und einem Entwurf des Wiener Architekturbüros Coop Himmelblau entdeckte Krystian Majewski:

"Interessant finde ich wie z.B. bei Half Life 2 dekonstruktivistische Architektur verwendet wird um den parasitären Charakter der Combine darzustellen. Die Aliens bauen keine neuen, seperaten Gebäude sondern "infizieren" bereits vorhandene Architektur. Man vergleiche die Stützpunkte auf den Dächern der Stadt [...] mit den Projekten von Coop Himmelblau.
Dieses Beispiel geht zwar über Immitation auch nicht hinaus, zeigt aber zumindest optisch neues im vergleich zu dem, was man im Bezug auf Alieninvasion schon gesehen hat."

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Dienstag, April 18, 2006

Spielkultur.net

Bei Spielkultur.net bekam ich sofort interessante Informationen
"Zu dem Thema Architektur in Computerspielen könnte folgender Artikel
bzw. folgendes Buch von Interesse sein:
»The Construction of Ludic Space« von Adam Ernst
Beschreibung von Architektur in Spielen aus wahrnehmungspsychologischer Perspektive.
»Half Real« von Jesper Juul
Überschneidung von architektonischem Raum und Spielregeln."

und nützliche Anregungen:
"Schau dir mal The Elder Scrolls: Morrowind und The Elder Scrolls:
Oblivion an. Dieses "Vielvölker"-Kaiserreich lebt geradezu von seinen
unterschiedlichen Völkern und ihren Architektur-Stilen. Vergleicht man
in Oblivion beispielsweise die Nords (germanisch/skandinavisch) mit denen der "Imperials" (pseudo-griechisch/römisch) der Khajjid (Holzhüttchen) und nicht zuletzt der Dremora (keine Ahnung, welchem Albtraum das entsprungen ist), dann wirkt die Welt dank dessen erstaunlich real. Besonders in den Gegenden, in denen die Kulturen aufeinandertreffen und sich die Stile vermischen."

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Foren

Zwei Tipps von Marco Spörl:
"Das Diskussionsforum des USF, die zentrale Anlaufstelle der deutschen Spieleentwickler.
Das Forum von digitaldecoy. Eines der besten deutschsprachigen Foren in Sachen Digital Art."

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Montag, April 17, 2006

Spielkultur-Mailingliste

Eine tolle Info von Lennart Nacke (Otto-von-Guericke Universität Magdeburg, ISG Games Group):
"Alle wichtigen Spieleforscher Deutschlands sind derzeit auf einer Mailingliste vereint: http://www.spielkultur.net/subscribe.htm"

Ausgesprochen interessant finde ich seine Diplomarbeit zum Thema "Facilitating the Education of Game Development".

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Freitag, April 14, 2006

Fragestellungen zur Masterthesis

Meine Recherchen haben gerade erst begonnen und ich bin dabei ein Exposé zu meiner These zu verfassen. Folgenden Fragestellungen möchte ich nachgehen:

Welche Rolle spielen Architektur und Stadtraum in Computer- und Konsolenpielen?
(z.B. Architektur als Gegener voller Fallen in Tomb Raider oder Prince of Persia, Architektur als Spielinhalt und –ziel in Sim City oder Roller Coaster, Architektur für die Atmosphäre oder die geschichtliche Einordnung...)

Welches Bild von Architektur wird in Spielen vermittelt?
(z.B. In welcher Architektur fühlen meine Sims sich wohl? Warum fürchte ich mich in Racoon City?)

Wo ist Architektur wichtig für den Spielverlauf oder gar spielentscheidend?

In welchen Spielen wurde Architektur gezielt und gekonnt für ein gutes Gameplay eingesetzt?

Wo liegen die Schwierigkeiten und Defizite?
(z.B. Hat die Architektur versagt, wenn ich Final Fantasy 8 nicht zuende gespielt habe, weil mir die Wege in den Gebäuden zu lang waren?)

Wie und von wem werden Architekturen, Städte und Räume derzeit für Spiele entwickelt?
(Diese Frage meine ich nicht technisch, sondern gestalterisch und die Raumzusammenhänge betreffend.)

Welche Architekturkenntnisse sind für Spieleentwickler und Gamedesigner relevant und welche nicht?
(z.B. Grundkenntnisse, wie Tragwerke aufgebaut sind, sind wichtig, wenn realistische Gebäudestrukturen erstellt werden sollen. Die Berechnungen dazu sind allerdings völlig irrelevant.)

Wie ist in Deutschland derzeit die Architekturausbildung in die Gamestudies integriert?
(z.B. games academy)

Welche internationalen Ansätze gibt es dazu?
(z.B. ETH Zürich oder TU Delft)

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Dienstag, April 11, 2006

Masterthesis in Architektur Media Management

Von Mai bis August 2006 werde ich an meiner Masterthesis schreiben. Am vergangenen Wochenende habe ich mich für ein Thema entschieden: "Architektur und Stadtraum in Computer- und Konsolenspielen"!

Bereits seit einigen Jahren beschäftige ich mich mit theoretischen Ansätzen zu Spielen. Es ist spannend zu beobachten, wie sich langsam eine Computer- und Videospielkultur entwickelt: Bei Telepolis gibt es die Kategorie „games“ unter „Kultur“, die Zeitschriften Gee und [ple:] beschäftigen sich mit kulturellen Spielethemen, bei www.4players.de gibt es einen eigenen Bereich „Spielkultur“, usw..

Ich bin der Meinung das die Architekturen, Städte und Räume in Computerspielen ebenfalls ein Teil unserer Baukultur darstellen. Deshalb werde ich diesem Thema meine Masterthesis widmen.

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Dienstag, Januar 03, 2006

Architektur FÜR Computerspiele

2001 beschäftigte sich der Architekturstudent Thomas Mann aus Berlin in seiner Diplomarbeit mit dem Entwurf eines Computerspielemuseums.

Unter dem Titel "Just Games - Ein Museum für Computerspiele" ist ein ausgesprochen spannendes Gebäude entstanden. Man sieht der Arbeit an, wie intensiv sich Thomas Mann mit dem Medium Computerspiel auseinandergesetzt hat: Der Museumsbau wirkt selbst wie eine zu bezwingende Levelarchitektur.

Ich empfehle insbesondere das Video zur Visualisierung anzusehen.

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Virtuelle Immobilien als reale Investition

"Ich habe das Vertrauen in die Wirtschaft der USA verloren und habe das Gefühl, im Moment ist es sicherer, in eine virtuelle Wirtschaft zu investieren." soll Jon Jacobs alias Neverdie gesagt haben. Für 100.000 US Dollar kaufte er ein Grundstück, auf dem er ein Hotel und einen Nachtclub errichten möchte. Bei dieser Immobilie handelt es sich um einen Asteroiden im Online-Rollenspiel "Project Entropia".

Die besten Artikel dazu:
Virtuelle Immobilien bringen echtes Geld
100.000 Dollar für eine virtuelle Immobilie
Was kostet die (Online-)Welt?

Seit es Online-Spiele gibt, in denen ein virtuelles Vermögen Spaß und Spielvorteile bringt, existiert auch ein Handel mit Spielwährung oder -gegenständen für reales Geld. Die meisten Spieleanbieter versuchen dies zu erschweren oder zu unterbinden, wie zum Beispiel Blizzard, die gerade 18.000 Accounts von Gold-Farmern in World of Warcraft gesperrt haben sollen. Andere Firmen arrangieren sich und geben dem Handel mit Helden, Items und virtueller Währung sogar eine eigene Plattform. Sony ist hier mit seinem Auktionshaus für Everquest II Vorreiter. Allerdings gibt es auch viel Kritik.

"Project Entropia" war dagegen von Anfang an darauf ausgelegt, ein virtuelles Universum mit einem realen Wirtschaftssystem zu verknüpfen. Ich war sehr erstaunt als ich davon las. Dass Architektur in einem Computerspiel auch ein reales Vermögen, auf das ein Spieler seine Existenz aufbaut, sein kann, hatte ich nicht erwartet, als ich meine Recherche begann.

Weitere Informationen:
MindArk
Entropia-Forum
"Wem gehören Schwert und Held?" - Der Handel mit virtuellen Gegenständen
Wie Farming funktioniert: Secrets of Massively Multiplayer Farming

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Montag, Januar 02, 2006

Feng Shui Beratung für Sims-Spieler

Mit großem Interesse laß ich heute einen schon etwas älteren Artikel aus der GEE 8-2004. Der Feng-Shui-Berater Steffen Gill untersuchte das Haus von Gina und Jan Spader, den GEE-Redaktions-Sims aus „Die Sims 2“.

Eine Kostprobe des Textes:
„Der Weg von der Straße zur Tür ist zu direkt“, erklärt Steffen Gill, „der ganze Qualm, Lärm und Dreck von draußen kann so völlig ungehindert ins Haus gelangen. Wenn das Haus weiter weg von der Straße stehen würde, wäre das besser.“ Leider kann man das Haus nicht einfach verschieben. „Eine andere Möglichkeit wäre ein indirekter Weg, ein geschlungener Pfad. Der verursacht eine Entschleunigung. Wenn jemand gestresst von der Arbeit nach Hause kommt, vor dem Haus parkt und dann direkt ins Haus läuft, nimmt er die ganze schlechte Energie mit ins Haus. Auf einem längeren oder geschlungenen Pfad käme er ganz automatisch zur Ruhe.“ Klingt logisch, lässt sich mit den standhaft quadratischen Wegplatten aus dem Sims-Baukasten aber leider nicht bewerkstelligen.

Leider endet der Artikel nur mit dem Fazit, dass die Räume nach der Feng-Shui-Beratung "einfach hübscher aussehen". Es hätte mich sehr interessiert, ob die Sims Gina und Jan Spader nun auch glücklicher und zufriedener sind und ob die Veränderungen den weiteren Spielverlauf positiv beeinflussten.

Weitere Informationen:
Die Zeitschrift GEE
Download des Artikels "Feng Shui im Simsland"
Steffen Gill & Good Feng Shui



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Freitag, Dezember 23, 2005

Zur Darstellung von Geschichte im Computerspiel

In dem TELEPOLIS-Artikel "Geschichte live erleben - Ein Versuch über die Darstellung von Geschichte im Computerspiel" von Rainer Sigl finde ich einige Parallelen der Ansätze zur Untersuchung von Architektur in Computerspielen.

Rainer Sigl beschäftigt sich mit den beiden sehr unterschiedlichen Spielen "Civilization IV" und "Call of Duty II". Beide Spiele orientieren sich an realer Menschheitsgeschichte, das eine als Aufbausimulation über sieben Jahrtausende, das andere als Egoshooter in der Kulisse des 2. Weltkriegs:
"Während in Civilization IV zum vierten Mal der ambitionierte Versuch unternommen wird, über 5000 Jahre "Zivilisation" zu zeigen und spielbar zu machen, erstreckt sich der in Call of Duty II erzählte geschichtliche Zeitraum auf wenige Stunden "Echtzeit", die in einen ganz konkreten historischen Kontext gebettet sind."

Die mir wichtigsten Erkenntnisse:

Civilization IV:
"Das Spielprinzip [...] stellt Geschichte als kontinuierliche Entwicklung vom Einfachen zum Komplexen, ohne Brüche oder Sackgassen, dar, als "Erfolgsstory", die ein "Volk" von der Steinzeit bis zur Weltraumfahrt führt. [...] weil sich Civ IV mit seinen unzähligen populärwissenschaftlichen Häppchen "echter" Geschichte fast schon als Edutainment light oder zumindest als demonstrativ "erzieherisch wertvoll" darstellt, bleibt undeutlich, dass hier nicht Geschichte, sondern nur Geschichtsideologie gezeigt wird."

Call of Duty II:
"Die Legitimität oder Moral, aus historischem Kriegsgeschehen Unterhaltung zu machen, kann und soll in diesem Artikel nicht diskutiert werden. Interessanter erscheint hier die Behandlung von Geschichte als Realie und Kulisse, und die Individualisierung, die sich auch aus der Spielmechanik des Egoshooters ergibt. Denn wie kein anderes Genre ist es geeignet, sein Thema zu "vergegenwärtigen" und erlebbar zu machen. CoD II zeigt quasi "Geschichte von unten"..."

"Durch diesen Kunstgriff - der Spieler ist kein außergewöhnlicher Held, sondern nimmt den Platz eines, so scheint es, beliebigen Soldaten in einer großen historischen Situation ein - und durch die penibel genaue Bestimmung von Ort und Datum des Geschehens am Beginn jeder Mission betont CoD II den Anspruch, eher "die" Geschichte darzustellen, als "eine" Geschichte zu erzählen."


Links:
Der komplette Artikel "Geschichte live erleben"
TELEPOLIS
TELEPOLIS bei Wikipedia


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