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News + Infos zu Spielarchitektur - Leveldesign - Virtuellen Welten - Spielkultur


















"Interessant finde ich wie z.B. bei Half Life 2 dekonstruktivistische Architektur verwendet wird um den parasitären Charakter der Combine darzustellen. Die Aliens bauen keine neuen, seperaten Gebäude sondern "infizieren" bereits vorhandene Architektur. Man vergleiche die Stützpunkte auf den Dächern der Stadt [...] mit den Projekten von Coop Himmelblau.
Dieses Beispiel geht zwar über Immitation auch nicht hinaus, zeigt aber zumindest optisch neues im vergleich zu dem, was man im Bezug auf Alieninvasion schon gesehen hat."
"Zu dem Thema Architektur in Computerspielen könnte folgender Artikel
bzw. folgendes Buch von Interesse sein:
»The Construction of Ludic Space« von Adam Ernst
Beschreibung von Architektur in Spielen aus wahrnehmungspsychologischer Perspektive.
»Half Real« von Jesper Juul
Überschneidung von architektonischem Raum und Spielregeln."
"Schau dir mal The Elder Scrolls: Morrowind und The Elder Scrolls:
Oblivion an. Dieses "Vielvölker"-Kaiserreich lebt geradezu von seinen
unterschiedlichen Völkern und ihren Architektur-Stilen. Vergleicht man
in Oblivion beispielsweise die Nords (germanisch/skandinavisch) mit denen der "Imperials" (pseudo-griechisch/römisch) der Khajjid (Holzhüttchen) und nicht zuletzt der Dremora (keine Ahnung, welchem Albtraum das entsprungen ist), dann wirkt die Welt dank dessen erstaunlich real. Besonders in den Gegenden, in denen die Kulturen aufeinandertreffen und sich die Stile vermischen."
"Das Diskussionsforum des USF, die zentrale Anlaufstelle der deutschen Spieleentwickler.
Das Forum von digitaldecoy. Eines der besten deutschsprachigen Foren in Sachen Digital Art."
"Alle wichtigen Spieleforscher Deutschlands sind derzeit auf einer Mailingliste vereint: http://www.spielkultur.net/subscribe.htm"
„Der Weg von der Straße zur Tür ist zu direkt“, erklärt Steffen Gill, „der ganze Qualm, Lärm und Dreck von draußen kann so völlig ungehindert ins Haus gelangen. Wenn das Haus weiter weg von der Straße stehen würde, wäre das besser.“ Leider kann man das Haus nicht einfach verschieben. „Eine andere Möglichkeit wäre ein indirekter Weg, ein geschlungener Pfad. Der verursacht eine Entschleunigung. Wenn jemand gestresst von der Arbeit nach Hause kommt, vor dem Haus parkt und dann direkt ins Haus läuft, nimmt er die ganze schlechte Energie mit ins Haus. Auf einem längeren oder geschlungenen Pfad käme er ganz automatisch zur Ruhe.“ Klingt logisch, lässt sich mit den standhaft quadratischen Wegplatten aus dem Sims-Baukasten aber leider nicht bewerkstelligen.
"Während in Civilization IV zum vierten Mal der ambitionierte Versuch unternommen wird, über 5000 Jahre "Zivilisation" zu zeigen und spielbar zu machen, erstreckt sich der in Call of Duty II erzählte geschichtliche Zeitraum auf wenige Stunden "Echtzeit", die in einen ganz konkreten historischen Kontext gebettet sind."
"Das Spielprinzip [...] stellt Geschichte als kontinuierliche Entwicklung vom Einfachen zum Komplexen, ohne Brüche oder Sackgassen, dar, als "Erfolgsstory", die ein "Volk" von der Steinzeit bis zur Weltraumfahrt führt. [...] weil sich Civ IV mit seinen unzähligen populärwissenschaftlichen Häppchen "echter" Geschichte fast schon als Edutainment light oder zumindest als demonstrativ "erzieherisch wertvoll" darstellt, bleibt undeutlich, dass hier nicht Geschichte, sondern nur Geschichtsideologie gezeigt wird."
"Die Legitimität oder Moral, aus historischem Kriegsgeschehen Unterhaltung zu machen, kann und soll in diesem Artikel nicht diskutiert werden. Interessanter erscheint hier die Behandlung von Geschichte als Realie und Kulisse, und die Individualisierung, die sich auch aus der Spielmechanik des Egoshooters ergibt. Denn wie kein anderes Genre ist es geeignet, sein Thema zu "vergegenwärtigen" und erlebbar zu machen. CoD II zeigt quasi "Geschichte von unten"..."
"Durch diesen Kunstgriff - der Spieler ist kein außergewöhnlicher Held, sondern nimmt den Platz eines, so scheint es, beliebigen Soldaten in einer großen historischen Situation ein - und durch die penibel genaue Bestimmung von Ort und Datum des Geschehens am Beginn jeder Mission betont CoD II den Anspruch, eher "die" Geschichte darzustellen, als "eine" Geschichte zu erzählen."